DIGITAL GAMIFICATION AS A MEANS OF INCREASING STUDENTS' MOTIVATION AND COMMUNICATIVE ACTIVITY

  • Tolstova Olga Sergeevna Самарский государственный аграрный университет
Ключевые слова: цифровая геймификация; мотивация студентов; коммуникативная активность; обучение иностранному языку; цифровые инструменты; игровые элементы; коэффициент d Коэна; интерактивное обучение.

Аннотация

В данной статье рассматривается цифровая геймификация как педагогическое средство повышения мотивации студентов и их коммуникативной активности в контексте обучения иностранному языку. Актуальность темы определяется возрастающей ролью цифровых образовательных платформ, интерактивной обратной связи и студентоориентированных образовательных траекторий. Цель исследования заключается в обосновании методического потенциала цифровой геймификации и демонстрации способов оценки её эффективности посредством предварительной и итоговой диагностики. Теоретическая часть анализирует казахстанскую, русскоязычную и международную литературу по цифровому образованию, игровым технологиям, инструментам геймификации, мотивации и коммуникации в обучении иностранным языкам. Практическая часть исследования была проведена в Samara State Agrarian University. Эмпирическая часть представлена в виде квазиэкспериментального пилотного исследования с экспериментальной и контрольной группами. В экспериментальной модели студенты выполняют коммуникативные задания с использованием баллов, уровней, значков, квестов, командных миссий и мгновенной цифровой обратной связи, тогда как контрольная группа изучает тот же материал в традиционном формате. В разделе «Результаты» демонстрируется расчёт коэффициента d Коэна для мотивации и коммуникативной активности. Модельные данные показывают высокий размер эффекта в экспериментальной группе, что свидетельствует о том, что грамотно организованная цифровая геймификация способствует повышению вовлечённости студентов, снижению коммуникативной тревожности и увеличению частоты осмысленного взаимодействия на занятиях. В статье делается вывод о том, что цифровая геймификация является эффективной при условии, что игровые элементы подчинены чётким образовательным результатам и сочетаются с рефлексией, сотрудничеством и критериальным оцениванием.

Опубликован
2026-06-25
Как цитировать
Tolstova Olga Sergeevna. (2026). DIGITAL GAMIFICATION AS A MEANS OF INCREASING STUDENTS’ MOTIVATION AND COMMUNICATIVE ACTIVITY. Вестник ЗКУ, 102(2), 5. https://doi.org/10.37238/2960-1371.2960-138X.2026.102(2).1
Раздел
Педагогика